Путь некромага

Материал из Ultima Online
Перейти к: навигация, поиск

Вступление

Наступало его время, то время когда в нем просыпались инстинкты мрака и приятная сумрачная пелена застилала его глаза. Amschegar сидел в самом неосвещаемом углу таверны и молча наслаждался усладой медовухи, вспоминая утреннюю стычку с айсидами. Его рот медленно вытягивался в довольную ухмылку, – а красиво я выкрутился, подумал он и опустил взгляд на перстень который он крутил в руке, он чувствовал, как кольцо охватывала энергия, до сих пор ему неизвестная и излучало силу. – Неплохая побрякушка подумал он, а ведь всего несколько часов назад эти твари оторвали бы голову любому, кто хотя бы посмотреть на него. Убирая перстень в карман, он сделал очередной глоток медовухи и остановил взгляд на симпатичной девушке, которая принесла эля сидевшим за соседним столиком войнам, один из которых уже целый вечер не спускал с Амшегара глаз, в его взгляде не было воинского любопытства, или взгляда, с которой бы оценивали качество брони или оружия, этот взгляд пылал ненавистью. Но чернокнижник с самого рождения обладал нечеловеческой сдержанностью и невозмутимостью и практически не обращал никакого внимания на это. Прошло ещё некоторое время, на столе прибавилось ещё пару пустых кружек и обыденное для таких мест бормотание и звук деревянных кружек, стукающихся донышком об стол, нарушило дерзкое высказывание в адрес некромага – Ты чего здесь забыл пожиратель падали !?! Это был тот самоуверенный мечник, который чувствовал себя в полной безопасности в кампании двух своих друзей. – Возвращайся на своё кладбище , не сомневаюсь тебя там уже заждалась очередная зомби!.. продолжал он. Лицо Амшегара по прежнему оставалось спокойным, но то, что оно приняло серьезные черты ни у кого не вызывало сомнения, он молча смотрел на происходящее и оценивал обстановку, но его собранность и знание древней силы уже сами рисовали в голове картину боя. – Ты что оглох смердящий пёс!?! С тобой разговаривают! Это был второй мечник, по его виду можно было сказать, что он знал толк в рукопашном бою, широкие плечи закрывающие значительную часть стола, за которым они сидели, были покрыты качественной кольчугой, которая приятно отдавала блеском валорита и тяжелый двуручный меч приставленный к краю стула за которым он сидел придавали войну внушительный вид. Амшегар только сейчас понял, что в таверне уже давно стоит тишина, и внимание всех посетителей приковано к происходящему. – Да эта склепная обезьяна над нами издевается..!!! Вскакивая со стула проронил третий спутник неприятным, писклявым голосом, так что стул на котором он сидел с грохотом повалился на пол. Когда чернокнижник увидел что последний протягивает руку к колчану со стрелами, то понял что схватки ему не избежать…В тот момент, когда невысокий лучник, в уже видавшей виды кожаной броне накладывает стрелу на тетиву, некромаг сидевший до этого времени почти неподвижно исполнил незаметный человеческому глазу пируэт…Плащ, висевший на плечах молодого мага, словно живая стена пронеслась у всех перед глазами и закрыла его тело. Лишь мгновенье, незримое и незаметное этому миру и с разворота, из-под плаща со свистом проносится недопитая деревянная кружка с медовухой и попадает лучнику в лицо, лишь недоумевающий кряк с его стороны и он валится на пол, недалеко, где лежал его стул. Секунды молчания и два война с криком кинулись на чернокнижника…. In_Jux_Mani_Xen… уже обыденно всплыли в голове слова черного заклинания, руки сделали пару замысловатых движений, и красное облако окутало крупного война с двуручным мечем. Очевидно что рыцарь уже встречал на своем пути чёрную магию и знал что если нанесет свой удар, то непременно пострадает сам, это заставило его на секунду растеряться, чем непременно воспользовался чернокнижник. Его губы шептали странные, никому непонятные слова, казалось, что время остановилось, и руки почти неуловимыми движениями рисовали в воздухе саму древность, глаза как бездонная, чёрная пропасть смотрели на противников пронзающим взглядом. Kal_Xen_Bal_Beh продолжал он, открывая ворота тьмы для призыва его родной силы, через мгновение перед вторым его противником, посмевшим бросить вызов сыну самой смерти возникло чудовищной силы создание… Возникшее из неоткуда, оно восстало прямо перед взором нечастного с алебардой на изготовке. Что думал в тот момент человек, глядя в пустоту капюшона, в котором он рассчитывал увидеть лицо, и чувствовал дыхание своей смерти уже не узнает никто. Лишь один взмах гигантского топора преспешника тьмы, неизбежный и решающий разрубает тело на пополам, обрывая нить жизни Cor Por Kal Vas Flam Последний оставшийся воин в порыве отчаяния, которое читалось на его лице кинулся на чернокнижника, он знал что неуспеет, он знал что это его конец, но управляля надеждой встретил лишь нестерпимую боль и жар пламени окутал его тело In Sar это были последние слова, которые он слышал. Маг опустил руки и его глаза приняли естественный цвет. - Тьма прими души неверных, сорвалось с губ Амшегара. Он бросил горсть золотых на свой стол и направился к выходу, - я ещё зайду, сказал он той красивой девушке, которая провожала его взглядом полным ужаса.

Скилы

Идти по ступеням черной магии также непросто как вырастить из себя любого другого персонажа, будь то кузнец или рыцарь. В этом виде профессии есть свои плюсы, также как и минусы. Человек, совмещающий в себе эти две школы очень полезен при командном бое, когда приходится оказывать помощь братьям по оружию, как путем восстановления здоровья, так и прикрытием их своими сыновьями, поднятыми из пепла и праха разных видов нежити, но даже когда чернокнижник находится один на один с врагом, он также не даст себя в обиду. Умелые действия, собранность и предприимчивость обязательно принесут свои результаты. Чернокнижник (некромаг) по существу персонаж отрицательного характера, так что будьте готовы к тому, что некоторые персонажи, которых вы встретите в игре, будут к вам относиться соответственно. Данного вида персонажа желательно не смешивать с другими профессиями и умениями, такими как Taming (дрессировка животных) и тем более рыболовство и другими, потому как определенные умение которое необходимо нашему черному брату не будут достигнуты совершенства. Лучше всего начинать свое воспитание будучи в составе гильдии, т.к. вам понадобится очень большое количество реагентов, что ведет за собой несомненно большие денежные затраты, а деньги в начале пути будут зарабатываться у вас очень медленно и тяжело. Для начала хочу рассказать об умениях, которые нам могут понадобиться в жизни, первые пять из которых нам обязательны. Necromancy – собственно одино из самых важных умений, Spellbook (книга заклинаний) несет в себе чёрное колдовство, которое передается из поколения в поколение. Necromancers способен использовать любой из 16 злых заклятий, один или в конъюнкции с другим мощным волшебством. Чтобы наиболее удачно призывать чистое зло, нужно продвинуться в искусстве Necromancy как можно дальше. Подобный умению Magery, чем более опытны вы в темном искусстве, тем выше вероятность успешного наложения злого заклятия. И те, кто овладели умением Spirit Speak, окажутся в отличном преимуществе при владении такими возможностями.

  • Spirit Speak – это умение, составная часть чёрной магии. Сила и продолжительность некрозаклятий напрямую зависит от уровня SS, так же как и Magery зависит от … Это умение дает вам способность восстанавливать свою жизненную энергию. SS имеет ряд преимуществ перед другими видами лечения, вы можете восстанавливать своё здоровье будучи отравленным ядом (но SS не снимает его), а также парализованным. Кроме того, достигнув уровня Grandmaster вы можете понимать речь мертвых, которые находятся рядом с вами. Используя скилл SS вытягиваете жизненную силу из убитого существа не расходуя на это маны, мана расходуется только если в поблизости не оказалось мертвечины, то некромансер берет энергию из внутреннего мира и окружающей среды.
  • Magery – собственно второе важное умение которое нам нужно. Магия, долгие века оставалось сильнейшим оружием, постичь которое удавалось не каждому, но человек освоивший великое знание сможет избавиться от любой неприятности. 64 сильнейших заклинания мага пробьют вам дорогу хоть до самого ада и вернуться невредимым. Среди этих заклинаний вы найдете как дружественные, так и смертоносные для тех кто преградит вам путь.
  • Evaluating Intelligence – так же как SS влияет на силу заклинания некромансеров, Ev.In. влияет на силу заклинания и продолжительность действия Magery, так же это умение дает возможность узнать об уровне развития вашего противника, но я сомневаюсь, что вы будете пользоваться этим свойством.
  • Meditation – умение специально для мага, оно отвечает за скорость восстановления потраченной на колдовство маны, что для нас очень важно. Медитировать можно двумя способами, первый это пассивная медитация, выражается в скорости восстановления маны во время боя, второй способ это активная медитация. Что касается активной медитации, то это делается следующим способом: удобней поставить стул перед компьютером, сесть на него перед монитором в позу лотоса, закрыть глаза и медленно выдыхать открывая свои мембраны издавая протяженный звук на подобие хэммммм…..это конечно же шутка, на самом деле все гораздо проще, открываете меню с умениями (скилами), находите в списке медитацию и вытаскиваете иконку себе на экран, активируется она простым двойным нажатием мыши. Но имейте в виду, что медитации препятствует, определенного вида броня, подробности этого мы разберем чуть позже.
  • Parryng – умение блокировать удары. В основном это для воинов контактников (танков), но нам это тоже очень пригодится, согласитесь, что магу тоже неприятно получать удар дубиной от того же огра, а обладая этим умением, маг зачастую уходит от прямого попадания.
  • Hiling – умение залечивать раны бинтами, тоже на ваше усмотрение, но я бы задумался прежде чем его выбрать, т.к. вы и без него будете иметь 2 вида лечения.
  • Resisting Spells – сопротивление наложенному на вас вражескому заклинанию. Уровень данного умения позволит вам легче и быстрее переносить различного вида порчи, или полностью не замечать их.
  • Hiding – умение прятаться в тени, это прерогатива воров, но не редко эта возможность спасает жизнь и войну и магу.

И так приступаем к созданию. При выборе статов (максимальное суммарное значение 225) , к которым относятся сила, ловкость и интеллект я рекомендовал бы такую раскладку - Str 50, Dex 10, Int 20, но в процессе игры вы всегда можете изменить эти характеристики, но основное внимание, несомненно придется уделить Intelligent. Конечным результатом рекомендую оставить связку – 85_20_120. Что касается скиллов (умений) то нужно брать в учет те умения, которые даются герою наиболее тяжело или требующие серьезных затрат и усилий, им мы и дадим наибольший приоритет. Соответственно в первой графе мы берем Necromancy - 50, в следующей Magery - 50, в третьей можете поставить любой другой скилл который вы будете использовать в процессе игры. Внешность можете сделать на ваше усмотрение, также можно взять в учет, что наш чернокнижник порождение тьмы и нежити, второй дом которого это склеп можно сделать кожу наиболее белой и нетронутую солнечным светом. Имя я бы тоже порекомендовал то, которое соответствовало бы характеру вашего героя, в котором бы чувствовалось и бесконечно древнее утаившееся зло и в то же время спокойствие и невозмутимость, так же хорошо бы подошли говорящие имена (обозначающие что-то на ином языке). Город для процветания вашего персонажа рекомендовал бы Britan, здесь вы можете найти основные вещи, которые вам могут понадобиться. И так вы появились в фантастическом мире, красивом и опасном, у себя в сумке вы обнаруживаете набор молодого мага, это магическая книга заклинаний, немного реагентов и 1000 золотых. Но вот неприятность. Нет книги некромансера, не расстраивайтесь раньше времени, её вы можете купить у магов НПЦ, так же как и реагенты и некоторые вещи, которые вам могут пригодиться. Но я не спешил бы сразу растрачиваться, да и книгу вы пока все равно не сможете купить т.к. вашей суммы золотых на неё не хватит, деньги нам пригодятся для оплаты за тренировку остальных умений, которые вы можете тренировать также у НПЦ персонажей за определенную плату. Когда вы немного адаптируетесь к окружающему миру и приобретете некрокнигу, то обнаружите что она пустая и не имеет никаких возможностей, все заклинания некромансера вам придется вписывать туда самому, так же вам предстоит и заполнять магическую книгу своими силами. Свитки для заполнения книги будут встречаться в убитых вами существах, некросвитки отличаются от магических зеленым цветом, так что вы их не перепутаете. Заполнение книги происходит простым способом, берется свиток и курсором перетаскивается в соответствующую книгу. Если вы все-таки решили научиться магии или некро с нуля и взяли вместо одного из них другое умение, то вам поможет такая система тренировки.

Magery.

Минимальный скилл Magery для определенного круга заклинаний:

Круг. Инт. Скилл.

  1. 4 0,1
  2. 6 0,1
  3. 9 10,1
  4. 11 24,1
  5. 14 38,1
  6. 20 52,1
  7. 40 66,1
  8. 50 80,1

При колдовстве заклинания со свитка, сложность спелла снижается на 2 круга. И так, растим скилл Magery (выписка из стратикса). 0-32 тренируем у НПЦ в магазине мага; 32-41 кастуем заклинания 3-4 круга, преимущественно 3-го круга; 42-54 кастуем заклинания 4-го круга, такие как Recall, Greater Heal, Lightning, Fire Fild 55-64 любое заклинание 5-го круга, например такие как Summon Creature, Incognito, Blade Spirit и Magic Reflection, первые два хороши не только для тренировки, но также для развлечения, Blade Spirit мощное создание против орков, тролей, эттинов и тп. монстров, Magic Reflection повышает защиту против магических атак; 65-71 заклинания 6-го круга, такие как Energy Bolt, Invisibilitiy, Explosion Mark 72-82 любые заклинания 7-го круга, такие как Flamestrike, Gate Travel, Polimorph 83-90 лучшим здесь будет Flamestrike, 90-100 любые заклинания 8-го круга.

Necro.

Хочу вас сразу предупредить, что умение Necromancy нельзя тренировать у НПЦ персонажей, так что придется его поднимать с нуля. Тренировка некро похожа на тренировку магии, придерживаемся такой системы. Единственное заклинание некромансера не требующее умения Necromancy это Curse Weapon, с него и будем начинать, для этого необходимо взять в руки оружие. Преимущество некромагии заключается в том, что во время колдовства из рук у вас ничего не валится, так что необязательно искать оружие с характеристиками Spell Channeling, подойдет любое, даже лук. 0-20 поднимаем этим заклинанием; 20-30 кастуем заклинания Corpse Skin, Evil Omen, Wraith Form рекомендую последнее; 30-40 кастуем Mind Rot, Summon Familiar рекомендую последнее; 40-60 кастуем Poison Strike, но более удобней Horrific Beast; 60-70 кастуем Wither; 70-99 Lich Form и 99-100 Vampiric Embrase.

Но преходы с места на место и выполнение однообразных действий и повторений очень скучно, так что я бы посоветовал вам чередовать прокачку и военные походы. Ну скажем военные походы на серьезных противников вам пока не предвидятся, так что придется начинать с легких жертв, таких как птички, зайцы и т.п. мелоч. Так как вы некромаг, то падение вашей репутации это естественное явление, так что смело можете убивать кошек и собак. Для военных действий вам необходима броня, которая могла бы защитить вас от нападения врагов, к этому делу нужно подходить серьезно. Для мага существуют специальные виды вооружения и брони, но т.к. мы ведем речь некромаге то вооружение нам мало пригодиться. Изделия могут иметь массу различных волшебных признаков и свойств имеющихся на них. Эти признаки, которые находятся на броне, оружии и бижутерии могут быть найдены как в убитых вами существах, так и в сундуках сокровищ (кладах), свойства найденных предметов могут быть увеличены кузнецами и портными (за исключением бижутерии). Постараюсь коротко объяснить вам некоторые свойства брони, которые вы встретите. Но нужно быть внимательнее при выборе обмундирования для нашего чернокнижника, т.к. не всё нам подходит. Сила мага в его способности колдовать, которую дает нам мана, и в основном практически все виды брони препятствуют её восстановлению, за исключением кожаной брони которая имеет характеристику Leather, либо если на ней есть такое свойство как Mage Armor, прошу вас обратить на это особое внимание. Модификаторы защиты брони применяются непосредственно к различным сопротивлениям вашего организма. Сопротивления уменьшают повреждение которые вам будут наноситься (а наноситься они будут).

  • Physical Resist - Предварительно рассматриваемый как AR, этот эффект - сопротивление физическому повреждению. AR блокирует количество ущерба, непосредственно наносимое прямым контактом от врага, будь то колющее, либо тупое оружие а также когтями и лапами различных тварей.
  • Fire Resist – сопротивление огню.
  • Energy Resist - эта способность изделия добавляет сопротивление различного рода энергетических заклинаний.
  • Cold Resist – сопротивление холоду.
  • Poison Resist – сопротивление яду.

Но каждая вещ, как вы знаете, имеет свойство со временем ломаться и портиться, долговечность изделия вы можете посмотреть в пункте Durability.

  • Mana Increase* - дает прирост пунктов к максимальному количеству маны, которую вы тратите для колдовства.
  • Lower Mana Cost* – это способность понижать количество маны потребляемой для каста заклинания.
  • Lower Reagent Cost* – дает возможность экономить реактивы (реагенты).
  • Mana Regeneration * - увеличивает скорость восстановления маны, в нашем случае это одна из самых полезных свойств, которая нам понадобится.
  • Mage Armor* – свойство брони избавляться от штрафа к восстановлению маны, как я уже говорил это важное свойство брони которое не препятствует нашему медитированию.
  • Hit Point Regeneration - увеличивает естественную норму жизненных пунктов т.е. восстановлене уровня здоровья.
  • Night Sight – человек, который носит вещ с таким свойством имеет возможность видеть в темноте, это дает преимущество в ведении боя ночью и в темных подземельях и пещерах, его мы можем заменить определенным видом заклинания, поэтому не стоит заострять внимание на этом.
  • Luck – увеличивает шанс того, что в убитом создании вам попадется более достойное вознаграждение чем обычно ;)
  • Reflect Physical Damage - отражает часть физического повреждения, которое враг получает себе.
  • HP Increase – дает прирост пунктов к максимальному количеству вашего здоровья.
  • Stamina Increase - дает прирост пунктов к максимальному количеству стойкости ((выносливости) опять же для войнов).
  • Stamina Regeneration - увеличивает скорость восстановления стойкости (выносливости), в основном это свойство полезно для войнов, которые владеют каким либо видом оружия, будь то лук или меч.

Ниже приведены те качества и свойства, которые содержатся на броне, оружии, бижутерии (браслеты, кольца), щитах некоторые из них нам будут также полезны.

  • Defense Chance Increase - увеличение шанса защиты или по другому отразить удар. На броне такого вида свойства нет, оно встречается на щитах и оружии.
  • Spell Damage Increase* – увеличивает урон который вы наносите своими заклинаниями.
  • Faster Cast Recovery* – уменьшает количество времени, которое необходимо чтобы оправиться от прочитанного заклинания и приступить к следующему.
  • Faster Casting* – понижает количество времени, которое нам нужно для того, чтобы прочесть заклинание.
  • Spell Channeling* – свойство оружия либо щита держаться в руках у мага, во время того как он занимается колдовством.
  • Mage Weapon* - использует магию как боевое мастерство для оружия (то есть: Magery используется вместо Swordsmanship для меча), но нам это свойство не понадобиться.
  • Lower Requirements – понижают требования брони, оружия либо щита которые необходимы для того, чтобы их надел наш персонаж.
  • Self Repair – продлевают долговечность изделия.

Остальные мелкие подробности вы узнаете в процессе самой игры, от игроков или на своей практике. Удачи вам братья и да прибудут с вами силы тьмы.

  • - отмечены те моменты, на которые необходимо обратить особое внимание.

С уважение Gloom.